Generación @ versus Generación #. La juventud en la era hiperdigital

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Resumen: El presente texto plantea una reflexión sobre el rol cambiante de la juventud en la transición de la era digital a lo que podemos denominar era hiperdigital. Dicha transición se sintetiza en un cambio terminológico: Generación @ o Arroba versus Generación # o Hashtag. El artículo se organiza en tres partes. En la primera, se retoma lo expuesto en un artículo publicado en el año 2000 sobre la Generación digital o Generación @. En la segunda, se exponen por primera vez los rasgos de la denominada Generación hiperdigital o Generación #. Cada parte se organiza bajo las mismas coordenadas: se empieza presentando la historia del significante (es decir, de los signos @ y #); a continuación, se define el significado del concepto (el uso que se hace del mismo); luego se expone el contexto social del que surge; en cuarto lugar, se sintetizan los principales grandes rasgos teóricos que definen a las juventudes que pueden adscribirse a dicha noción. En la tercera parte, estas consideraciones se ilustran con ejemplos de movimientos, culturas y biografías juveniles que reflejan estos rasgos3.[1]El presente artículo se inscribe en el proyecto La Generación Indignada. Espacio, poder y cultura en los movimientos juveniles de 2011: una perspectiva transnacional (GENIND). Ministerio de … Continue reading

Introducción

El presente texto es una reflexión sobre el rol cambiante de la juventud, sus identidades culturales y sus formas de comunicación, en la transición de la era digital a lo que podemos denominar la era hiperdigital. El término hiperdigital es un neologismo que utilizamos aquí de forma intuitiva, aunque deriva del trabajo de Jean Braudillard sobre la hiperrealidad en la era moderna tardía (BRAUDILLARD, 1978).4[2]Según la Wikipedia, “Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente ‘real’ en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar … Continue reading En este texto lo usamos como alternativa al término posdigital, para referirnos a la sociedad red madura, en la que las características del digitalismo se intensifican y se expanden por diversos nichos sociales y geográficos. Dicha transición se expresa en un cambio terminológico: Generación @ versus Generación #. El marco cronológico son los últimos quince años (es decir, el periodo 1998-2013), que dicho sea de paso es el lapso de tiempo que según José Ortega y Gaset (ORTEGA, 1923) marca el relevo de las generaciones.

La noción de Generación @ parte de una ponencia que el primer autor de este texto presentó en Ixtapan de la Sal (México) en 1998. En 2000 se publicó como artículo en la revista colombiana Nomadas, con el título “Generación @. La juventud en la era digital” (Feixa, 2000), intentando conceptualizar las tendencias de la cultura juvenil en el tránsito del siglo XX al XXI. Con posterioridad el término hizo fortuna y otros autores lo utilizaron, citando su origen de forma explícita o bien apócrifa. También se publicó una versión ampliada y se tradujo a otros idiomas (FEIXA, 2001; 2005a; 2013).

La noción de Generación # surge en el marco de un estudio reciente sobre el movimiento 15M y los denominados Indignados: #GeneracionIndignada. Topías y utopías del 15M (FEIXA & NOFRE, 2013). Fue inicialmente formulada por el primer autor en la jornada organizada en la UPF de la que deriva la presente publicación (Barcelona, noviembre de 2012), convirtiéndose con posterioridad en el título de la conferencia inaugural del Congreso Internacional de Investigadores en Juventud (La Habana, Cuba, marzo de 2013), y de la intervención junto con Michel Vieworka en la Universitat d’Estiu d’Andorra (Poders i contrapoders en un món globalitzat, septiembre de 2013). También sirvieron de inspiración la investigación doctoral en curso de la segunda autora sobre las formas de comunicación en la #acampadabcn del 15M (FERNANDEZ-PLANELLS, 2013) y las aportaciones de los investigadores del proyecto GENIND (FEIXA et al., 2013).

El artículo se organiza en tres partes. En la primera se retoma lo expuesto en el año 2000 sobre la Generación digital o Generación @. En la segunda, se exponen por primera vez los rasgos de la denominada Generación hiperdigital o Generación #. Cada parte se organiza bajo las mismas coordenadas: se empieza presentando la historia del significante (de los signos @ y #); a continuación se define el significado del concepto y el uso que hacemos del mismo; luego se expone el contexto social del que surge; en cuarto lugar, se sintetizan los grandes rasgos teóricos que definen a las juventudes que pueden adscribirse a dicha noción. En la tercera parte, estas consideraciones se ilustran con ejemplos de movimientos, culturas y biografías juveniles que reflejan estos rasgos.

Generación @

El significante: la Arroba

El signo @ tiene una intrincada historia (Cfr. MONSALVE, 2012; WIKIPEDIA, 2013a). El término proviene del árabe (ar-rub) y significa “la cuarta parte”. En la edad media pasó al latín y a las lenguas romances, como unidad de medida. En castellano @ se lee “arroba” y significa la cuarta parte de un quintal (11,5 kg), utilizándose desde mediados del siglo XV en el antiguo reino de Castilla y luego en otros dominios de la corona española, siendo de uso común en el comercio transatlántico hasta bien entrado el siglo XX. Uno de los primeros documentos en los que aparece, del 1536, es una carta de un comerciante italiano en Sevilla que narra la llegada de tesoros desde América (aunque recientemente se encontró un documento aragonés de 1432 donde también aparece el signo). En el siglo XIX, mientras la @ caía en desuso en Europa, en Norteamérica pasó a denotar el precio unitario de un producto (por ejemplo, 5 artículos @ &1 significa 5 artículos a 1 dólar cada uno), por
lo que fue incorporado en los primeros teclados de las máquinas de escribir mecánicas (en inglés la @ también significa “at”: “en”).

Probablemente, la arroba hubiera pasado al olvido si no se hubiera inventado Internet. En 1971, el ingeniero electrónico Ray Tomlinson trabajaba en una empresa encargada del desarrollo de alta tecnología para el departamento de Defensa de los Estados Unidos. Al buscar un símbolo que separase el destinatario final del dominio general en una dirección de correo electrónico, optó por emplear la @, que todavía se encontraba en muchos teclados norteamericanos, pues al estar en
desuso no se corría el riesgo de confundirla con otro carácter. Este nuevo uso del símbolo no se popularizó hasta mediados de los años 90, cuando pasó a ser utilizado por los usuarios del e-mail. Además de esta función meramente práctica, la @ empezó a ser usada con otros fines, por ejemplo para denotar el género neutro, al entender erróneamente los usuarios que el símbolo incorporaba tanto la “o” del masculino como la “a” del femenino, o para denotar localización (“@ Barcelona” significa “en Barcelona”). En los últimos años, su uso en algunas redes sociales como Twitter lo ha hecho más popular.

Podemos decir, pues, que la arroba pasó de ser un signo asociado a la navegación marítima (en la fase moderna de la globalización, tras la conquista del Mediterráneo por los árabes y de América por los castellanos) a ser un signo asociado a la navegación digital (en la fase postmoderna de la globalización, tras la conquista del ciberespacio por los norteamericanos y luego por los organismos y corporaciones transnacionales). Sea como fuere, cuando en este ensayo nos referimos a la Generación @ se sobreentiende que nos estamos refiriendo a los jóvenes que han nacido y crecido en la era digital, es decir, a la generación de la red.5[3]En aquellos idiomas en los que la @ no tiene un uso histórico como en Castilla y Norteamérica, se denomina por su caracterización simbólica. Por ejemplo, en Alemania se traduce por “cola de … Continue reading

El significado: la Generación Digital

En un artículo previo (FEIXA, 2000), tras usar la metáfora del reloj (de arena, analógico y digital) como índice para analizar la transformación del concepto de juventud, y para reflexionar sobre el impacto de la red en este grupo de edad, se proponía la siguiente definición de Generación @:

… el término “Generación @” pretende expresar tres tendencias de cambio que intervienen en este proceso: en primer lugar, el acceso universal -aunque no necesariamente general a las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación; en segundo lugar, la erosión de las fronteras tradicionales entre los sexos y los géneros; y en tercer lugar, el proceso de globalización cultural que conlleva necesariamente nuevas formas de exclusión social a escala planetaria. De hecho, el símbolo
@ es utilizado por muchos jóvenes en su escritura cotidiana para significar el género neutro, como identificador de su correo electrónico personal, y como referente espacio-temporal de su vinculación a un espacio global (vía chats por Internet, viajes por Interrail, o audiciones por la MTV). Ello se corresponde con la transición de una cultura analógica, basada en la escritura y en un ciclo vital regular continuo, a una cultura digital basada en la imagen y en un ciclo vital discontinuo binario.
(FEIXA, 2000: 87-8).

Cuando se publicó el artículo, el autor no conocía el libro de Don Tapscott (1998), Growing up digital: The rise of the Net Generation, en el que se refería a la generación red (Net Generation) en términos parecidos. Para Tapscott, así como los baby-boomers de posguerra protagonizaron la revolución cultural de los años sesenta, basada en la emergencia de la televisión y la cultura rock, los niños y niñas de los 90 fueron la primera generación que llegó a la mayoría de edad en la era digital. No se trata sólo de que sean el grupo de edad con el acceso más grande a los ordenadores y a internet, ni de que la mayor parte de sus componentes vivan rodeados de bites, chats, e-mails y webs; lo esencial es el impacto cultural de estas nuevas tecnologías: desde que tienen uso de razón les han rodeado instrumentos electrónicos (de videojuegos a relojes digitales) que han configurado su visión de la vida y del mundo. Mientras en otros momentos la brecha generacional estuvo marcada por grandes hechos históricos (guerras y revueltas como la del 68) o bien por rupturas musicales (Elvis, los Beatles, los Sex Pistols), lo que marca ahora la diferencia es una revolución tecnológica: se habla de generación bc (before computer) y ac (after computer), de inmigrantes y nativos digitales (Prensky, 2001), de visitantes y residentes digitales
(White & Le Cornu, 2011). Ello genera nuevas formas de protesta, como las marchas antiglobalización, donde jóvenes de distintos países acuden a manifestaciones convocadas por internet, propagadas por flyers y gestionadas por teléfonos móviles. Y también nuevas formas de diversión (como las raves), donde se utilizan formas de convocatoria semejantes con finalidades lúdicas. Pero también surgen nuevas formas de exclusión social que podríamos llamar cibernéticas (¡para acceder a la red hace falta llave de acceso!).

Tapscott identifica a la N’ Gen como a los adolescentes norteamericanos nacidos entre 1977 y 1997, que en 1999 tendrán entre 2 y 22 años. No todos están conectados a internet, pero todos han tenido algún tipo de contacto con los medios digitales, por ejemplo los videojuegos (que cumplen un papel similar a la televisión para los jóvenes de los ‘50). Representan aproximadamente el 30% de los norteamericanos. Para estos adolescentes los dispositivos digitales tienen muchos usos: divertirse,
aprender, comunicarse, comprar, trabajar, e incluso protestar. Los años cruciales fueron entre 1994 y 1997 (el porcentaje de adolescentes que considera “in” estar “online” sube del 50 al 90%). La generación de la red tiene un epígono con quien puede compararse: los baby-boomers. Esta generación incluye a quienes nacieron entre 1946 y 1964, y crecieron durante los años 50 y 60. También son denominados la generación de la guerra fría, de la prosperidad de postguerra o, más apropiadamente, de la TV. Crecieron junto con Bonanza, Bon Dylan, JFK, la marihuana, la guerra del Vietnam, los Beatles, etc. En 1952 solo el 12 % de los hogares tenían TV, en 1958 habían subido al 58%. A continuación viene una generación intermedia, llamada del Baby Bust (borrachera o fracaso), caracterizada por un retroceso demográfico, un estancamiento económico y un acceso masivo a la formación superior. Está compuesta por los nacidos entre 1965 y 1976, erróneamente se califica como la generación X, que constituyen el 16% de la población americana. Tras 1977 se produce lo que se denomina el “baby boom eco”: los baby boomers, que habían postergado su juventud, empiezan a tener hijos, lo que coincide con la revolución digital que estaba empezando a transformar muchas facetas de nuestra sociedad. En sintonía con los postulados de Margared Mead (que en 1971 ya se había referido a los jóvenes como vanguardia del cambio cultural), Tapscott considera a los N-Geners como precursores de una nueva era de cambios: “líderes del futuro”. Los nuevos medios no solo están creando una nueva cultura juvenil, sino incluso una nueva ideología. Pero esta ideología no es obra de ningún visionario, ni tampoco consiste en un conjunto único de valores. Se trata de una revolución tecnológica que puede convertirse en revolución juvenil. Tapscott los define también como la “generación navegante”, o YO-YO (You’re On Your Own):

Los N-Geners son los jóvenes navegantes. Han mandado su nave a la Red y ésta vuelve a casa a salvo, cargada de riquezas. Saben que no pueden confiar su futuro a nadie más ninguna corporación o gobierno puede asegurarles una vida completa… La juventud está capacitada para dirigir su propia ruta y capitanear su propia nave.” (TAPSCOTT, 1998: 287).

Con posterioridad, el coautor de este capítulo y de la noción Generación @ aplicó los parámetros que la definen en varios estudios e informes sobre la relación de la infancia y la juventud con las nuevas tecnologías (FEIXA et al., 2005; FEIXA, 2008). Desde entonces, la noción de Generación @ se ha convertido en un término de uso común en los estudios sobre cultura juvenil y cultura digital. En 2004 el comunicólogo colombiano Alonso Quiroz publicó un artículo titulado “La Generación Arroba” en el que desarrollaba la conceptualización propuesta citando como referente el trabajo previo publicado.6[4]“De este modo, la ‘nueva generación’ demuestra tanto ‘el acceso universal a las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación’ como ‘el rompimiento de las fronteras … Continue reading) Ese mismo año los psicólogos españoles María Moral y Anastasio Ovejero publicaron un artículo titulado “Jóvenes, globalización y postmodernidad” en el que analizaban la crisis de la adolescencia social en una sociedad en crisis a partir de esa noción.7[5]“En un mundo digitalizado en el que se va instalando el poder de las nuevas tecnologías (véase Castells, 1997, 1998a, 1998b), el adolescente fomenta la comunicación interpersonal a través de … Continue reading En 2005 el pensador argentino Alejandro Piscitelli, célebre con posterioridad por un excelente trabajo sobre Facebook y la universidad, publicó un breve texto en el portal Educ.ar del Ministerio de Educación de Argentina, titulado “Epistemología de las marcas en la era de la incertidumbre. La generación arroba” en el cual llegaba de forma independiente a conclusiones parecidas a las ya planteadas (PISCITELLI, 2005).8[6]En el debate en línea suscitado por el texto, uno de los participantes se preguntaba lo siguiente: “Hola, quisiera saber quién enunció por primera vez el término ‘Generación @’ ¿no fue … Continue reading En 2006 la socióloga brasileña Ivelise Fortim, en un artículo titulado “Alice no país do espelho”, adaptaba la categoría a los videojuegos. En otras ocasiones, el sentido del concepto e incluso su autoría quedan desdibujados9.[7]Se ha atribuido a un libro en alemán publicado un año después de la ponencia del primer autor de este libro en México (OPASCHOWSKI, 1999).

El contexto: la sociedad red

Por era digital entendemos, en términos de Manuel Castells (1996), el marco socio-tecnológico que acompaña la transición a la “sociedad red”, con la llegada de internet de primera generación, la emergencia del correo electrónico, el uso de juegos digitales y dispositivos electrónicos por parte de los jóvenes, en particular el teléfono móvil y los sms, lo que conlleva la aparición de la llamada brecha digital que, en parte, es una brecha generacional (FERNANDEZ-PLANELLS & FIGUERAS, 2012a). El
contexto socio-económico es el capitalismo informacional, una fase expansiva en lo económico, la hegemonía de las políticas neoliberales tras la caída del muro de Berlín, los intentos de reforma del estado del bienestar, y las nuevas protestas mundiales expresadas en el movimiento antiglobalización (JURIS, 2004; FEIXA, PEREIRA & JURIS, 2009).

Los rasgos: la Generación Arroba

En el citado artículo (FEIXA, 2000: 87-9) se resumía los rasgos de la generación digital en cinco dilemas, que retomamos a continuación:

a) Generación X versus Generación @. Si la última generación del siglo XX fue bautizada por el término “generación X” (marcada por las incertidumbres y paradojas de la crisis de ideologías y fin de la historia) por un escritor norteamericano, Douglas Coupland (COUPLAND, 1993), que con ello pretendía sugerir la indefinición vital y la ambigüedad ideológica del post-68, los jóvenes que penetran hoy en este territorio, a la primera generación del siglo XXI, quedan bautizados como la Generación @, huelga decir que las generaciones no son estructuras compactas, sino solo referentes simbólicos que identifican vagamente a los agentes socializados en unas mismas coordenadas temporales. Desde esta perspectiva, el término “Generación @” pretende expresar las tres tendencias de cambio que intervienen en este proceso.

b) Espacio local versus Espacio global. La juventud fue uno de los primeros grupos sociales en “globalizarse”: desde los años 60, los elementos estilísticos que componen la cultura juvenil (de la música a la moda) dejaron de responder a referencias locales o nacionales, y pasaron a ser lenguajes universales, que gracias a los medios masivos de comunicación llegaban a todos los rincones del planeta, hasta el extremo de que un autor gramsciano profetizó la emergencia de la primera cultura
realmente “internacional-popular”. El último tercio de siglo no ha hecho más que consolidar este proceso: la ampliación de las redes planetarias (de los canales digitales de televisión a internet), y las posibilidades reales de movilidad (del turismo juvenil a los procesos migratorios) ha aumentado la sensación que el reloj digital se mueve al mismo ritmo para la mayor parte de los jóvenes del planeta (al menos los vinculados a Occidente, aunque sea de manera subalterna). Sin embargo, ello no significa que el espacio local haya dejado de influir en el comportamiento de los jóvenes: a menudo lo global realimenta las tendencias centrípetas.

c) Tiempo real versus Tiempo virtual. Mientras el espacio se globaliza y des-localiza de forma paralela, el tiempo se eterniza y se hace más efímero de forma sucesiva. Vivimos en el tiempo de los hipertextos pero también de los microrelatos, de las microculturas y de los microsegundos. Pocas imágenes pueden representar mejor la fugacidad del presente que la noción de “tiempo real” con la que los noticiarios televisivos o cibernéticos nos comunican que un suceso, una transacción
económica, un chat o un récord deportivo están sucediendo. Pero al mismo tiempo, esta extrema fragmentación de los tiempos de trabajo y de los tiempos de ocio prefigura la posibilidad del tiempo virtual. Manuel Castells (1996) ha hablado de “tiempo atemporal” y de “cultura de la virtualidad real” para referirse a la nueva concepción del tiempo que surge con el posmodernismo, asociada a un sistema multimedia integrado electrónicamente. Esta concepción se caracteriza, por una parte, por la simultaneidad extrema, es decir, por la inmediatez con que fluye la información (que permite que las mismas músicas, modas y estilos sean interiorizados por jóvenes de todo el planeta al mismo tiempo).
Pero por otra parte, implica también una extrema atemporalidad, en la medida en que los nuevos medios se caracterizan por los collages temporales, la hipertextualidad, la creación de momentos artificiales, míticos y místicos (como los que permiten experimentar los juegos de realidad virtual, las fiestas rave o las nuevas religiones electrónicas). En efecto, las culturas juveniles emergentes exploran el planeta y toda la historia de la humanidad, componiendo hipertextos con infratextos de orígenes muy diversos (mezclando la cultura rap de los guetos estadounidenses con música electrónica creada en el extremo oriente). El uso recurrente de la telefonía móvil por parte de los jóvenes sería otro ejemplo de esta temporalidad virtual, pues añade flexibilidad a las conexiones personales y crea vínculos sociales sin que sea preciso el contacto físico inmediato. Pero también correspondería al mismo modelo otro factor que influye de manera mucho más determinante en la vida de los jóvenes: la precarización del empleo y sus consecuencias económicas y culturales (CASTELLS, 1996).

d) Sedentarismo versus Nomadismo. La globalización del espacio y la virtualización del tiempo convergen en la noción de nomadismo, propuesta por Michel Maffesoli (1999) como metáfora central de la posmodernidad. Un espacio sin fronteras (o con fronteras tenues), un espacio desterritorializado y móvil, se corresponde con un tiempo sin ritos de paso (o con ritos sin paso), un tiempo ucrónico, dúctil y virtual. Vivir la juventud ya no es -como en el complejo Tarzán- transitar de
la naturaleza a la cultura, ni tampoco -como el complejo Peter-Pan-, resistirse a la edad adulta, sino experimentar la errancia del destino incierto- como en el complejo Replicante, tomado del humanoide de Blade Runner que se rebela porque no tiene memoria del pasado. Para los jóvenes de hoy, ello significa migrar por diversos ecosistemas materiales y sociales, mudar los roles sin cambiar necesariamente el status, correr mundo regresando periódicamente a la casa de los padres, hacerse
adulto y volver a la juventud cuando el trabajo se acaba, disfrazarse de joven cuando ya se está casado y se gana tanto como un adulto, viajar por Interrail o por Internet sin renunciar a la identidad localizada que corresponde a una nueva solidaridad de base (MAFFESOLI, 1999).

e) Tribu versus Red. Los estilos juveniles espectaculares, que habían ido surgiendo en Norteamérica y Europa occidental en las tres décadas que van de la posguerra a la crisis del petróleo, irrumpieron de golpe en la escena española al final del franquismo, siendo rebautizados en la época de la transición democrática con un epíteto novedoso que pronto hizo furor: ‘tribus urbanas”. Aunque los orígenes del término merecerían un trabajo sociolingüístico y etimológico más profundo (su uso mediático se generalizó a mediados de los años 80, en relación con el fenómeno de las movidas nocturnas). En cualquier caso, parece claro que el vocablo hizo fortuna, siendo utilizado indistinta y sucesivamente como etiqueta periodística, referente estigmatizador usado por las fuerzas del orden (a fines de los 80’ se creó una Brigada Tribus Urbanas) y concepto teórico más o menos denso. Dicho de otra manera, se trata de una definición verbal que pretende ser al mismo tiempo palabra (etiqueta lingüística), cosa (lo que esta definición designa) y concepto (que utiliza palabras para comprender la naturaleza de las cosas) (PAIS & BLASS, 2004). La pluralización de las biografías juveniles y la creación de comunidades virtuales basadas en el tiempo imaginado corresponde al vaivén pendular entre la tribu y la red que experimentan las culturas juveniles. En un ensayo clásico, Michel Maffesoli (MAFFESOLI, 1990) etiquetó a la sociedad posmoderna como “el tiempo de las tribus”, entendiendo como tal la confluencia de comunidades herméticas donde fluyen los afectos. Se trata de una metáfora perfectamente aplicable a las culturas juveniles de la segunda mitad del siglo XX, caracterizadas por reafirmar las fronteras estilísticas, las jerarquías internas y las oposiciones frente al exterior. Sin embargo, es mucho más difícil de aplicar a los estilos juveniles emergentes en este cambio de milenio, que más que las fronteras enfatizan los pasajes, más que las jerarquías remarcan las hibridaciones, y más que las oposiciones resaltan las conexiones. Los teóricos de la sociedad de la información (SARTORI, 1998; CASTELLS, 1996), han propuesto la metáfora de la red para expresar la hegemonía de los flujos en la sociedad emergente, identificando a la juventud como uno de los sectores que con mayor peso se acerca a la malla de relaciones pseudo-reales en que se está convirtiendo la estructura social. A su vez, ello se corresponde con una ruptura de la misma estructura de ciclo vital, que de un curso lineal se transforma en un curso discontinuo e individualizado.10[8]José Machado Pais (PAIS, 2008) ha dedicado bellos ensayos a lo que denomina juventud yo-yo.

Generación #

El significante: el Hashtag

La historia del símbolo # es también muy ilustrativa (WIKIPEDIA, 2013b, 2013c). Hashtag (del inglés hash, almohadilla o numeral y tag, etiqueta), es una cadena de caracteres formada por una o varias palabras concatenadas y precedidas por una almohadilla o gato (#). Originalmente era un signo numérico, usado desde principios del siglo XX en los Estados Unidos para designar un número u orden en una secuencia, por ejemplo un número de teléfono o de una casa en una calle (este es el
significado predominante todavía en muchos países latinoamericanos). Según los países, el signo se conoce con distintas denominaciones: almohadilla, cruz, plaza, jardín, puente, etc. Nótese que la mayoría indican delimitación del espacio o conectividad.

En informática el signo # pasó a ser una etiqueta de metadatos precedida de un carácter especial con el fin de que tanto el sistema como el usuario la identifiquen de forma rápida. Se usa en servicios web tales como Twitter, FriendFeed, identi.ca o en mensajería basada en protocolos IRC para señalar un tema sobre el que gira cierta conversación. Fue Chris Messina, trabajador de Google, quien propuso su uso en la red de microblogging para señalar grupos y temas. Lo propuso a través del propio
Twitter en el que sería el primer mensaje con un hashtag en esta plataforma: how do you feel about using# (pound) for groups. As in #barcamp [msg]?. El primer uso por parte del público se atribuye a un residente de San Diego (California), Nate Ritter, quien incluyó #sandiegofire en sus mensajes sobre los incendios forestales de octubre de 2007. Así, el uso del hashtag en Twitter se hizo frecuente en todo el mundo, como en las protestas electorales en Irán de 2009. Desde el 1 de julio de 2009 Twitter añade un hipervínculo automáticamente a todos los hashtag con la búsqueda de éstos en el sistema.

Su uso se acentuó en 2010 con la introducción de los “trending topics” (tendencias mundiales o regionales) en su página principal.
Los hashtag saltaron a la fama sobre todo durante 2011, en la sucesión de protestas ciudadanas que tuvieron lugar en todo el mundo, de #ArabSpring a #OccupyWallStreet, pasando por #SpanishRevolution. Todos estos movimientos surgieron en la red, generaron hashtags muy seguidos y consolidaron el papel movilizador de las redes sociales en general y de Twitter en particular (FERNANDEZ-PLANELLS & FIGUERAS-MAZ, 2012b). En 2012, la Sociedad Americana del Dialecto la eligió como la palabra del año por su popularidad en internet. Su presidente, Ben Zimmer, declaró que el hashtag se convirtió en un fenómeno omnipresente en todo el mundo: en Twitter y otras redes sociales, los distintos hashtags han creado tendencias sociales inmediatas, al ser capaces de expandir mensajes de toda índole (WIKIPEDIA, 2013b). Podemos decir, pues, que el hashtag prefigura una nueva fase de la sociedad red, caracterizada por el surgimiento de la web social, una de cuyos rasgos centrales es la indexación (clasificación numérica y temática) de los sujetos participantes según afinidades sociales, ideológicas o culturales, así como la multiplicación exponencial de las capacidades de conectividad entre ellos.

El significado: la Generación hiperdigital

Si se ha definido la Generación @ como la generación internet o de la red, podemos definir la Generación # como la generación de las redes o de la web social. En el primer caso, se trata según Tapscott de la generación nacida en los Estados Unidos en torno a 1977 (y en el resto del mundo occidental en la década posterior), la generación posterior al baby boom, que en lugar de crecer con la televisión lo hizo rodeada de aparatos electrónicos (en especial de videojuegos), y que su llegada a la
juventud, en la segunda mitad de los 90s (y en España en la primera mitad del 2000), coincidió con la emergencia de internet (en especial del email y del chat) por lo que su educación digital prefiguró la cultura de la interacción que caracteriza a la red. En el segundo caso, se trata de la generación nacida en los 90s, educada plenamente en la era digital, cuya llegada a la juventud, en torno al 2010, coincide con la consolidación de la web social, en particular de redes sociales como Facebook, de plataformas de microblogging como Twitter y de las wikis, en un contexto de crisis socioeconómica que dificulta o retrasa su transición a la vida adulta. Aunque no conocemos a nadie que haya usado el término Generación # o Generación hashtag para referirse a dicho grupo etario, si hay numerosos términos parecidos o equivalentes, como Generación 2.0, Google, Facebook, Twitter, Whatsapp, YOLO, etc.11[9]Según el portal KERIGMA: “YOLO es uno de la multitud de acrónimos que pretenden definir una supuesta “actitud ante la vida” y que han adquirido en algún momento forma de “hashtag” … Continue reading

Desde el punto de vista tecnológico, la Generación # supone un reset de las claves de acceso a la sociedad del conocimiento, basada en la tendencia hacia la universalización de la conectividad y la generalización de la conectividad móvil, lo que supone la deslocalización de las conexiones. En este sentido, MacNamara (2009) define cuatro grandes grupos de consumidores de medios de comunicación. Entre las categorías propuestas, se encuentra la Echo Gen Y Generación Eco Y- de entre 16 y 28 años, a la que considera la generación de los medios móviles y de las redes sociales.
Desde el punto de vista social, supone la emergencia de una cultura “trans”: transculturalismo, translocalismo, transexualismo, transgeneracionalismo. Al mismo tiempo, reviven los microgrupos (locales o según afinidades), que tienen en la web social su espacio de comunicación, socialización y acción privilegiado. Esta generación participa en una conversación global de bits. La tecnología móvil les permite estar conectados constantemente y en cualquier lugar. Cada nodo trabaja individualmente pero de manera colaborativa. Es la generación de la inteligencia colectiva, del conocimiento compartido y de la conectividad entre individuos. Y la deslocalización de las conexiones les permite desenvolverse en el mundo del ciberespacio, más allá de cualquier espacio y gobierno.

Figura 1. Los componentes principales de la web 2.0

El contexto: la web social o web 2.0

Por era hiperdigital entendemos el marco sociotecnológico que acompaña la transición a la sociedad de la información madura, a la consolidación de la llamada web 2.0,12[10]Lluís Codina (2009) recoge cuatro componentes principales que representan a la web 2.0: los contenidos creados por los usuarios (prosumidores), las redes sociales, las aplicaciones en línea y las … Continue reading con la llegada de internet de segunda generación, la emergencia de las redes sociales, el uso de la multipantalla y la consolidación de la multitarea o multitasking por parte de los jóvenes. La web 2.0 permite y alienta la conversión del consumidor en prosumidor, es decir, en consumidor y productor de contenidos a la vez. Este nuevo rol, unido a la difusión de aplicaciones en línea y de las herramientas de colaboración, ha impulsado el trabajo colaborativo en la red, más allá de los intereses personales. Las wikis son un claro ejemplo de este nuevo contexto social. Finalmente, las redes sociales se han convertido en plazas de debate y acción virtual (Codina, 2009; Fernandez-Planells, Figueras-Maz & Feixa, inédito) que repercuten sobre el mundo físico (o analógico). El contexto socioeconómico que la acompaña es el impacto de la crisis financiera de 2008, el desmantelamiento del estado del bienestar, y las nuevas protestas glocales, expresadas en la primavera árabe y el movimiento de los indignados.

Los rasgos: la Generación Hashtag

Actualizando los dilemas de la Generación @, podemos sintetizar los rasgos de la Generación # en las cinco transiciones que exponemos a continuación:

a) Generación @ versus Generación #. Si la capacidad de navegar en línea y fuera de línea puede considerarse el rasgo distintivo de la Generación @, la capacidad de estar conectado de manera especializada o segmentaria, y de manera deslocalizada y móvil, a una o varias herramientas de la web social con características etarias, sociales y culturales propias, puede considerarse el rasgo distintivo de la Generación #. Ejemplos prototípicos de tal forma de conectividad segmentaria son Twitter y
Facebook. Cabe recordar que Facebook significa literalmente “orla” (o “libro de rostros”), es decir, el cuadro en el que aparecen los retratos de una promoción académica. Como describe la película La red social (basada en una biografía no autorizada de su fundador, Mark Zuckerberg), Facebook surgió en el seno de una forma específica de microcultura juvenil: las fraternidades estudiantiles de uno de los campus norteamericanos más elitistas (Harvard). Lo que hizo en 2004 el estudiante y aspirante a entrar en una de las fraternidades fue trasladar a internet la madeja de relaciones y contactos personales cara a cara que facilitaba el espacio de la fraternidad, como una forma de “distinción social” estudiada tan bien por Pierre Bourdieu y sus seguidores (BOURDIEU, 1979; THORNTON, 1995). Tras el éxito de la iniciativa, que creaba una especie de fiesta (party) permanente en línea, la red social se fue ampliando por círculos segmentarios (de manera parecida a los círculos segmentarios de la tribu estudiados por antropólogos como Evans-Pritchard y Sahlins): primero a otras fraternidades; segundo, a todo el campus; tercero a otras universidades elitistas norteamericanas (como las californianas); cuarto a otras universidades elitistas británicas (Oxbridge); quinto, al resto de universidades anglosajonas y del resto del mundo. Tras la primera oleada expansiva, que tuvo lugar hasta 2005, la auténtica democratización de Facebook se produjo en la segunda mitad de la década, con su difusión en otros medios sociales, etarios y geográficos: primero, el mundo universitario de los jóvenes; segundo, el mundo postuniversitario de los jóvenes-adultos; tercero, el mundo secundario de los adolescentes; cuarto, el mundo profesional de los adultos; y quinto, el mundo primario de los preadolescentes o tweenagers (el más activo ahora en esta red social).

b) Espacio global versus Espacio glocal. Mientras la Generación @ experimentó la globalización del espacio mental y social de los jóvenes, la Generación # está experimentando el repliegue hacia espacios más cercanos y personalizados (hacia la propia habitación, la esquina, el barrio, la plaza ocupada, la entidad local, etc.). No se trata de una vuelta a los espacios “cara a cara” tradicionales, sino de una reconstitución de los espacios sociales en forma híbrida, uniendo lo local y lo global (en
forma glocalizada) (BECK & BECK, 2004). El geógrafo David Harvey (2012) ha interpretado este proceso como una estrategia de restructuración del capitalismo informacional, que considera una forma regresiva de capitalismo salvaje, que se preparó con posterioridad a la caída del muro de Berlín y del fin del comunismo como enemigo real, y al mismo tiempo como una forma de resistencia de los grupos subalternos ante la expansión de tal modelo neocapitalista. El autor aplica tal interpretación a la revuelta de los suburbios ingleses del verano de 2011 y al incipiente movimiento Occupy: El Daily Mail los llamaba ‘adolescente nihilistas y montarazes’: los encolerizados jóvenes de todos los niveles y procedencias que recorrían arrebatadamente las calles de Londres arrojando ladrillos, piedras y botellas a la policía mientras saqueaban un establecimiento e incendiaban otro, llevando a las autoridades a emprender una persecución encarnizada mientras ellos y ellas se tuiteaban el siguiente objetivo estratégico. El término ‘montaraz’ [ferall] atrajo mi atención, Me recordó la descripción de los comuneros de París en 1871 como animales salvajes (…) El problema es que vivimos en una sociedad en la que el propio capitalismo se ha hecho cada vez más montaraz (…) Pero en muchos lugares del mundo hay atisbos de esperanza. El movimiento de los indignados en España y Grecia, los impulsos revolucionarios en Latinoamérica, los movimientos campesinos en Asia, todos ellos están comenzando a ver a través de la vasta bruma con la que un capitalismo global depredador y montaraz ha cubierto en mundo. (HARVEY, 2012).

c) Tiempo virtual versus Tiempo viral. Mientras la Generación @ empezó a entrever un tiempo virtual en el que los ritmos cotidianos, el calendario anual, el ciclo vital y el tiempo histórico se parecían a un yo-yo flexible, con fases expansivas y contractivas, la Generación # ha empezado a experimentar una concepción del tiempo que podemos denominar “viral”. A diferencia de otros ámbitos, las informaciones que circulan por las redes sociales no se expanden de forma secuencial (multiplicándose de manera lenta y progresiva) sino de forma viral (multiplicándose de forma exponencial, de manera rápida y en oleadas, como los virus epidémicos y los cibernéticos). De alguna manera, se trata de una evolución de las temporalidades que sigue las metáforas sobre los estados de la materia usadas por Zygmunt Bauman (2007): de la sociedad moderna (analógica) en estado sólido se pasó a la sociedad postmoderna (digital) en estado líquido; ahora se pasa a la sociedad hipermoderna (posdigital) en estado gaseoso. Si aplicamos los tres estados de la materia a las temporalidades juveniles, comprobaremos que las transiciones clásicas (familia-educación-empleo) se combinan con formas intransitivas producidas por la cultura juvenil (subculturas, postsubculturas, escenas) y con formas virales producidas por la web social (conexiones, agregaciones, nodos). (BAUMAN, 2007: LECCARDI, 2005).

La imagen que mejor capta este proceso es la de las mareas ciudadanas, que es el nombre escogido por las protestas sociales surgidas del 15M para expresar su organización sectorial y temporal. El 15M y otros movimientos contemporáneos fueron vistos como un tsunami súbito y momentáneo, propagado de forma viral a través de las redes sociales, luego vinieron las réplicas y una calma aparentemente atemporal, un mar de fondo que finalmente se organizó en forma de mareas (la blanca de la sanidad, la amarilla de la educación verde fuera de Cataluña, la naranja del trabajo social, la roja de la cultura, la granate de los jóvenes emigrantes, la violeta de las mujeres, la verde de la vivienda, la azul del medio ambiente, la negra de la justicia) y de colectivos con distintas causas (los yayoflautas, la Plataforma de Afectados por la Hipoteca [PAH], el 15MpaRato, etc.). Estas mareas son sectoriales y profesionales, pero también reflejan en cierta manera los tiempos del ciclo vital: el tiempo familiar, educativo, profesional, de atención social, económico, etc. Dichos ciclos ya no se estructuran de manera cíclica, ni tampoco a partir de organizaciones de clase, sino que se yuxtaponen en función de las modalidades, ritmos y ámbitos de la movilización. De alguna manera, en la base social de tales mareas participan sectores que Guy Standing (2013) resume en la noción de precariado, que se sitúa en el cruce de temporalidades pasadas y futuras:
Hay que saludar los fantásticos esfuerzos de los movimientos del 15-M, de los ‘indignados’ y de la PAH. Aunque puedan parecer poco más que protestas de rebeldes primitivos, siguiendo una larga y gran tradición, son también los primeros pasos necesarios de un movimiento antagonista.
Recordemos cómo a principios de 2012 el movimiento de los indignados organizó lo que llamó una huelga ‘invisible’ de los estudiantes, temporales, trabajadores no pagados, inmigrantes y ancianos precarizados que forman parte de la lucha contra el Estado, empeñado en su estrategia de reducir aún más el nivel de vida del precariado. (…) Los indignados no se sentían encadenados por el pasado sinoque, por borrosamente que fuera, buscaban soluciones de futuro. (STANDING, 2013: 11-12)

d) Nomadismo versus Translocalismo. Mientras la Generación @ experimentó las identidades nómadas teorizadas por Maffesoli, la Generación # se organiza en forma translocal, según la conceptualización propuesta por Rossana Reguillo (REGUILLO, 2012) para analizar la movilidad de las maras centroamericanas. Es decir, la movilidad constante, la desvinculación de identidades sociales, culturales y profesionales fijas, el efímero juego de roles, confluyen en movilidades físicas o virtuales
con pocos polos (dos o tres), en reconstitución de identidades ambivalentes (duales o triádicas), en nuevas modalidades lúdicas que transitan del juego de rol a los juegos de realidad virtual tridimensionales y multipantallas, en nuevas formas de criminalidad translocal. Las estrategias migratorias de los jóvenes en España nos ofrecen un ejemplo de lo que queremos expresar. Tanto los inmigrantes que llegaron por reagrupación familiar desde otros países y ahora se plantean volver o retomar contactos con el lugar de origen, como los emigrantes sobretitulados que en plena expansión del paro juvenil, en un contexto de parados preparados y nimileuristas, deciden viajar a ciudades europeas (como Londres o Berlín) o americanas (como Bogotá o São Paulo), son emigrantes económicos, pero no reproducen el modelo clásico de nomadismo unidireccional a la búsqueda de un nuevo nicho ecológico y social, sino que viven de manera translocal, aprovechando las facilidades ofrecidas por las nuevas formas de conectividad (Facebook, Skype, Whatsapp) y también por las antiguas (vuelos low cost, visitas familiares, remesas, etc). En ambos casos el proceso migratorio no es unívoco sino que la ida y el retorno son posibilidades siempre abiertas. De igual modo, la entrada y salida en las culturas juveniles no es un proceso lineal sino bidireccional. Por primera vez, la cultura juvenil sobrepasa a la juventud, lo que hace posible una cultura juvenil sin jóvenes (CANEVACCI, 2000). Algo parecido sucede con los protagonistas de las revueltas árabes, que según Sami Naïr (2013) expresan una doble transición, generacional y política:

Durante estas dos últimas décadas, la integración social ha dejado de funcionar. Entre tanto, llegan al seno de estas sociedades nuevas generaciones jóvenes, formadas y orientadas hacia una cultura cada vez más mundializada, que se han visto afectadas de lleno por el estrechamiento del mercado laboral, e incomodadas por la llegada de la siguiente generación bajo el efecto del crecimiento demográfico. (NAÏR, 2013)

e) Red versus Rizoma. Mientras la Generación @ participa políticamente a través del modelo de la “sociedad red”, según la clásica conceptualización de Manuel Castells (1998), la Generación # lo hace a través del modelo de la “red social”, que el mismo autor ha reconceptualizado, en su intento por interpretar el movimiento 15M, como rizoma. El rizoma es un “tallo subterráneo con varias yemas que crece de forma horizontal emitiendo raíces y brotes herbáceos de sus nudos (…) Los rizomas crecen indefinidamente (,…) cada año producen nuevos brotes” (WIKIPEDIA, 2013e). Foucault y Deleuze habían usado el concepto para analizar las formas de dominación microfísica, capilar, de la sociedad contemporánea. Castells lo aplica a las raíces descentralizadas de los movimientos de protesta de 2011
y en particular al 15M:

Hay raíces de nueva vida por todas partes, no hay un plan central, sino que se mueve y conecta en red, manteniendo el flujo de energía, esperando a la primavera. Pero estos nodos están siempre conectados. Hay nodos de redes de Internet, locales y globales, hay redes personales que vibran con el pulso de un nuevo tipo de revolución en el que el acto más revolucionario es la invención de sí mismo. (CASTELLS, 2012).

Generación @ versus Generación #: Biografía de una Replicante

Las categorías esbozadas hasta ahora no son únicamente conceptos abstractos sino nociones operativas que pueden ayudarnos a comprender la experiencia ordinaria de grupos juveniles y también de individuos jóvenes. Desde 1998, el primer autor ha usado los rasgos de la Generación @ para analizar distintos colectivos juveniles: subculturas como la escena techno (FEIXA & PALLARÉS, 1998); movimientos como el antiglobalización (FEIXA & ROMANÍ, 2002); espacios como la habitación
de los adolescentes (FEIXA, 2005); y grupos callejeros como los latin kings (FEIXA et al., 2008). Ello puede resumirse en el siguiente testimonio biográfico de una joven que se autodefine como “una replicante”:

Cuando yo tenía trece años, me compré una Game Boy. La Game Boy ha sido el juego que más he utilizado en mi vida, la utilizo todavía ahora, me encanta la Game Boy, ¿no? La Play (Station) no, no me han gustado nunca los juegos que se tienen que conectar en la tele y así… La vi por primera vez en casa del novio de mi tía, porque su sobrino tenía una, pero no me gustó nunca la Play Station. Cuando estaba triste yo cogía la Game Boy y se me olvidaba todo, cuándo no sabía qué hacer, no quería leer ningún libro, ¡Game Boy! Realmente si estás todo el santo día con los videojuegos son malos como todo, si tú estás todo el santo día leyendo un libro té volverás loco, si estás todo el santo día mirando la tele acabarás tonto. La Game Boy, los videojuegos dosificados, a mí me han servido mucho. Yo creo que tengo mucha más agudeza visual ahora, mis ojos van mucho más rápido mirando las cosas, ¿no? Capto imágenes mucho más rápido ahora, hablo mucho más rápido, eso ya es de mi cerebro. ¡Quiero a la Game Boy, tío! A ver, querer es uno decir, ¿no? Pero me encanta la Game Boy y a mi sobrino, que ahora tiene siete años, le quiero comprar una Game Boy para Reyes, igual su madre no me dejano sé, yo encuentro que tampoco es tan malo, la Game Boy hace que los niños se relacionen, porque para romper unas pantallas te tienes que abrir a otra persona, sino te abres no puedes romperlas, ¿no? ¿Vale, que sólo es otra persona, pero ya es otra persona, ¿no? La música y los ritmillos de la Game Boy los encuentras luego en la música tecno. O también expresiones como “Este tio está game over”, “Estoy out”, o “Estoy sin batería”, “Parece que estéis en un videojuego”. Tú te creabas la paranoia de que tu vida era un videojuego, ¿no? Veías a un tío superraro y hacías: “Este tío parece de la última pantalla de un videojuego, que lo tienes que matar, lo tienes que golpear”. “Estás acabado”, eso lo dicen en inglés, “You are game over”, pssst, no puedes más: ¡Estás acabado, tío! (…)

Yo lo veo así: los replicantes son los adolescentes, que saben que la adolescencia no dura siempre, pero que no saben cuándo se acabará. Yo cuando tenía dieciséis años o dieciocho, pensaba que no cambiaría nunca de pensamiento. Y quizás he dejado de ser replicante ahora ya, poco a poco me convertiré en un Rick Deckard que perseguirá replicantes por la Florida (una discoteca). Bueno para mí cuando eres adolescentes entras en un mundo en que lo único que haces es conocer gente, lo que
más me importaba era conocer disc joqueys y escuchar música… ¡Y osti, ser replicante! Yo me acuerdo que tuve muchos problemas en mi casa. Mi padre era un Rick Deckard espectacular, (él quería) retirar replicantes, porque yo tenía un miedo de que se me retirara… Cuando tienes dieciséis años no piensas que se te acabará el tiempo de ser replicante, pero cuando ya tienes dieciocho y cumples los veinte, que ya cambias del uno al dos, piensas: “Ostras, ¡he cambiado del uno al dos! ¡Ya
no tengo un 1 delante, tengo un 2!” Es la frase del libro del Philip K. Dick: “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”: el Blade Runner es Deckard, el corredor de la luz, Harrison Ford. Yo no voy persiguiendo a nadie por su condición. Me persigo creo que a mí misma. Hay una lucha a dentro de mí misma, que es hacerse mayor.

(Groovy, nacida en 1980, entrevista realizada en 2000).

Nuestro uso del concepto Generación # está vinculado al estudio del impacto de la web social en las protestas que tuvieron lugar en 2011, en especial, al uso de Twitter en el 15M. Existen sin embargo antecedentes en el uso político de las tecnologías digitales, empezando por la revuelta de los sms tras los atentados del 11M de 2004 en Madrid, hasta la marcha contra las FARC en Colombia en 2008, que fue la primera movilización masiva convocada por Facebook. Retomemos el testimonio de
Groovy, en una fase posterior de su biografía, para captar el tránsito de la Generación @ a la Generación #:

Los jóvenes de hoy no se movilizan. Lo único que hacen es meterse en Facebook y mirarse a ellos mismos, como Narciso. El Facebook es una plataforma online donde puedes encontrar muy rápidamente a la gente con la que has tenido contacto, sea profesional, sea de amigo, sea un contacto ínfimo a través de tu dirección de correo electrónico. Puedes poner fotos, puedes poner información personal tuya, puedes también jugar online… Es como un patio, una plaza virtual, donde tú puedes entrar, puedes hablar, pero no puedes hablar por teléfono o con voz, todo es por mensajes de texto, no hay tampoco vídeo, todo es virtual, todo es palabra, texto e imagen congelada o como mínimo imagen producida, no a tiempo real. Esto es el Facebook. Creo que empezó como una plataforma de estudiantes. Es una plataforma gratuita, no tienes que pagar nada, y puedes meter tu vida en la red. Estamos experimentando un nuevo medio de comunicación que es Internet con su máxima expresión, ya no
es solo el correo electrónico, sino estas plataformas de presentación online ¿no? Antes el online te daba la posibilidad, con Second Life, de hacerte un avatar y podías crearte tú, en ese mundo virtual, otro tipo de vida, pero el Facebook se basa en un código moral muy conservador, que tú no puedes decir mentiras. Yo veo que mucha gente, mis amigos, realmente meten allí su vida real. Otros quizás sí que se inventan cosas, pero muchos no saben lo que están haciendo, están exponiendo toda su vida
privada en una plataforma donde no solo tus amigos lo pueden ver, lo puede ver la persona que te ha dado un trabajo, lo puede ver tu exnovio del que no quieres saber nada, lo puede ver tal vez un violador… No quiero ser fatalista, pero encuentro que aún no tenemos una educación de cómo distribuir la información de nuestra vida privada. Y la juventud de hoy en día están todos jugando en el ordenador juegos de rol… Aunque los juegos de rol están bien, si están hechos en dosis, se pueden
relacionar con otros niños, puedes hablar, puedes también desarrollar tu cerebro, desarrollo social. El Facebook también, debido a que para estar conectado en Facebook tienes que aceptar tus contactos como amigos. Y solo hay una categoría. No hay amigo, conocido, compañero de trabajo… No existen estas categorías, te las tienes que hacer tú. Si eres lo suficientemente listo como para usar los filtros de Facebook, podrás crear diferentes categorías, pero la categoría de amigo ha pasado a ser como una conexión. No quiere decir que seas amigo, es solo una conexión y ya está. Y yo creo que esto es paradigmático, el uso de esta palabra: “friend”. ¿Qué es esto? Igual que el Facebook es una plaza virtual donde tú te lo puedes pasar bien, si tú dices la verdad no te lo pasarás tan bien, pero todos estamos obligados a decir la verdad sobre nosotros según las normas de Facebook. Porque en el Second Life podías ser quien tú quisieras para interactuar con otros usuarios que eran otro avatar, tampoco sabías realmente quiénes eran, pero conservabas tu privacidad. Esto es uno de los derechos humanos, todos tienen derecho a una esfera privada. Y esto lo ofrecía Second Life, pero Facebook no. Porque, claro, si no cuelgas ninguna foto tuya, tampoco es divertido el Facebook. Entonces, claro, tú das derecho a los
demás a que chismorreen sobre lo que tú haces. Yo conozco a gente que se pasa el día mirando los perfiles de los demás. Pero ¿tanto tiempo tenéis?

Yo tengo 680 amigos, pero lo hago porque todos son artistas o coleccionistas o gente del mundo del arte, gente que he ido conociendo a lo largo de los años, viajando. Claro, desde 2004 para acá, he hecho bastantes viajes, he trabajado con diferentes empresas, pero yo tengo diferentes filtros y lo utilizo como promoción social de mi empresa, de mi galería, o de mí misma como comisaria o como curadora. Si subo fotos a Facebook son fotos que no me importa compartir con desconocidos.
Porque quiero que se vea la galería, que se vean las fiestas de la galería, que se vea la boda donde fui con unos amigos a Finlandia, que fue todo muy normal, no iba demasiado borracha, je, je … Pero otros tipos de fotos, no sé… Mi hermana pequeña con su bebé que no tengo ninguna, pero por un
ejemplo, mi tía con no sé quién… pues no, porque forma parte de mi vida privada y no tengo ganas que se entere el director de la Coca-Cola cuando yo le envíe mi currículum y mire mi perfil de Facebook. Por ejemplo, mi foto de perfil, que no tengo una foto mía, tengo un icono, tengo al capitán Harlock, que es un personaje manga de Leiji Matsumoto, que yo me siento identificada con este personaje, bueno pues lo tengo con él y suficiente. En Facebook entré en 2008. Y al principio sí que metes mucho contenido porque si no, está vacío. Pero creo que a medida que crece se convierte en Gran Hermano, el Big Brother de Orwell. Yo creo que mucha gente joven está muy pegada al Facebook. Como herramienta de promoción social, que es lo que muchos autónomos como yo necesitan, es perfecto. Es una herramienta gratuita, te permite ver quién quiere trabajar contigo. A través del uso de Facebook puedes darte cuenta de cuál es la política de uso de contenidos de alguien… Pero a través de su perfil ves su inteligencia social en la manera que él o ella usan Facebook.
Supongo que dentro de unos años veremos que salen muchos libros sobre el Facebook y sobre inteligencia social, y sobre privacidad y el derecho a la privacidad, y sobre el uso de las telecomunicaciones. Porque Facebook pone un interrogante de dónde se termina este derecho y dónde empieza el otro. Eso sí, para movilizaciones como el 15M sí, perfecto para este tipo de movilizaciones. No digo que el Facebook sea malo, eh. Solo digo que es mala la forma en que mucha gente lo utiliza.

Los indignados en Berlín se movieron a través del Facebook, hicieron un grupo, podías entrar y recibir notificaciones del grupo, y crearon eventos. O sea que sí estaban dentro de la red. Yo el grupo de los indignados en Berlín lo encuentro simpático, creo que por fin hay una expresión de responsabilidad social para con nuestro país, no solo críticas: “Ay, España es una mierda”. Sino que realmente hay un movimiento dentro de Alemania, dentro de Europa, que están demostrando una responsabilidad social hacia lo que está pasando en el país. Pero claro, tu responsabilidad es también que tú como persona intentes cambiar. No basta con quejarse y decir que son unos ladrones. Sí, eso puede ser una parte de verdad, pero ¿qué haces tú para cambiar eso, intentas crear alguna empresa, aunque sea una empresa de hacer guías para Barcelona, o de llevarte la gente de marcha y que los enseñes tú los sitios más guay. No tienen este empuje de quizá hacer de su pasión, de su hobby, su trabajo. Que
muchas veces es lo que da más frutos, porque es el trabajo que a ti te guste, es tu pasión y te vuelque totalmente. Pues yo no creo que aquí la gente haga de su pasión su trabajo. No lo encuentro. Aquí en España no. Lo veo muy poco. Lo que veo es que la gente se queja mucho de la crisis, y la crisis para acá y para allá… No estoy diciendo que todos tienen que emigrar a Berlín o que tengan que irse de España, pero reflexiona: ¿cuáles son las acciones que tú haces? Al igual que el sistema este de la crisis.
Yo no digo que se hubiera podido evitar, yo no soy economista, pero creo que también es muy de la responsabilidad social o civil de cada uno de intentar cambiar esto. Y los indignados lo pueden hacer, pero deberían llegar a concienciar a cada uno de los ciudadanos de este país. ¿Y qué hacen todos? Muchos siguen la corriente. Es muy cómoda seguir la corriente. Yo me enteré por Facebook, porque un amigo mío que acampó en Barcelona me llamó, me explicó todo lo que pasaba. Y entonces me
metí en Facebook de acampada de Plaza Cataluña, le dije que me gustaba y entré en toda esta corriente de newsletters y de avisos y todo eso. Entonces también hubo un grupo de los indignados de Berlín, que también una amiga mía que vive en Berlín creó este grupo y entré dentro. Y he seguido mucho el tema de los indignados por el Facebook, por videos que colgaban y todo eso. En Berlín hicieron unos encuentros o unas sentadas frente a la puerta de Brandemburgo y de la embajada de
España, y ya está. A ver, yo indignada no lo estoy, pero sí me siento responsable socialmente por lo que está pasando en mi país. Yo fui ante la embajada de España en sentarme en el suelo y decir que estoy indignada… pues no. Ahora, ir a acampar a Barcelona, quizás sí lo hubiera hecho. Quién debe hacer este movimiento son la gente de a partir de veinticinco años, y sí, encuentro muy bien que lo estén moviendo. Es un momento histórico que estamos viviendo en España, porque dentro de esta
apatía o de ese miedo que hay en el progreso, porque hay mucho miedo, los indignados sí están demostrando un inicio, como una manera de atacar este miedo. Es un principio. Ya te digo, si los que participan en este movimiento se conciencian ellos mismos, pues quizás sí que llevará hacia delante, pero tienen que cambiar muchas cosas. Piensa que ahora hay muchos españoles que residen en Berlín y que también forman parte de este movimiento. Muchos son estudiantes Erasmus. Claro, supongo
que muchos tienen el Erasmus pero después no tienen ninguna perspectiva. Y eso es muy duro. Pero también la perspectiva te la puedes buscar tú.
(Groovy, nacida en 1980, entrevista realizada en 2011).

Conclusiones

En este artículo hemos presentado un modelo para describir algunas tendencias tecnológicas y culturales presentes en el tránsito de la era digital a la era hiperdigital, que se proyectan de manera particularmente intensa entre las generaciones jóvenes, por lo que hemos sintetizado el cambio en la dualidad Generación @ versus Generación #. A continuación, y a manera de conclusión, resumiremos en un cuadro las dimensiones y rasgos diferenciales de ambos arquetipos que, insistimos, no deben considerarse como realidades empíricas definitivas sino como modelos analíticos provisionales, que pueden ser útiles en la medida en que sean capaces de orientar la investigación sobre los jóvenes, la comunicación y la cultura digital.

Tabla 1. Generación Arroba versus Generación Hashtag

 

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Tomado de: Carles Feixa feixa@geosoc.udl.cat Universitat de Lleida
Ariadna Fernández-Planells ariadna.fernandez@upf.edu Universitat Pompeu Fabra

References

References
1El presente artículo se inscribe en el proyecto La Generación Indignada. Espacio, poder y cultura en los movimientos juveniles de 2011: una perspectiva transnacional (GENIND). Ministerio de Economía y Competividad. VI Programa Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011. [CSO2012-34415]. 2013-16. http://lageneracionindignada.blogspot.com.es/.
2Según la Wikipedia, “Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente ‘real’ en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia.” (WIKIPEDIA, 2013d).
3En aquellos idiomas en los que la @ no tiene un uso histórico como en Castilla y Norteamérica, se denomina por su caracterización simbólica. Por ejemplo, en Alemania se traduce por “cola de mono”, en Italia por “caracol” y en las zonas de habla catalana por “ensaimada” (en alusión al dulce mallorquín).
4“De este modo, la ‘nueva generación’ demuestra tanto ‘el acceso universal a las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación’ como ‘el rompimiento de las fronteras tradicionales entre los sexos y los géneros’” (Revista Nómadas #13), permitiendo que en el proceso de globalización cultural, y compactando todo esto en Internet, se pueda encontrar ‘la Era digital’, y en ella la juventud como ‘Generación @’ , tal como lo propone Carles Feixa en esta misma revista”. (QUIROZ, 2004: 2
5“En un mundo digitalizado en el que se va instalando el poder de las nuevas tecnologías (véase Castells, 1997, 1998a, 1998b), el adolescente fomenta la comunicación interpersonal a través de cyberintermediarios, tecnificándose la naturaleza socioconstruida de sus vínculos relacionales e incluso se alude a la emergencia de la Generación @ (Feixa, 2001, 2003)” (MORAL & OVEJERO, 2004: 2).
6En el debate en línea suscitado por el texto, uno de los participantes se preguntaba lo siguiente: “Hola, quisiera saber quién
enunció por primera vez el término ‘Generación @’ ¿no fue Carlos Feixa? Gracias” (Gabriela. Marzo 9, 2006 11:04).
7Se ha atribuido a un libro en alemán publicado un año después de la ponencia del primer autor de este libro en México (OPASCHOWSKI, 1999).
8José Machado Pais (PAIS, 2008) ha dedicado bellos ensayos a lo que denomina juventud yo-yo.
9Según el portal KERIGMA: “YOLO es uno de la multitud de acrónimos que pretenden definir una supuesta “actitud ante la vida” y que han adquirido en algún momento forma de “hashtag” difundiéndose a través de Twitter, Instagram, Google+, Facebook o cualquier otra red social. En muchas ocasiones esta “herramienta de comunicación” adquiere tintes irónicos, que se combinan con pretensiones de “himno generacional” en una extraña mezcla entre lo espiritualoide y lo burlesco. Pero para esta generación estos “hashtag” son verdaderas declaraciones de su filosofía de vida. Asumido está el #LOL, “Laughing Out Loud”, traducido como “Riendo en Voz Alta”, y pasado al cajón de los olvidos el que durante un tiempo fue “trending topic”, o la frase más mencionada, #losmayas, caída en un triste olvido por un mundo que no se acabó. #YOLO levanta odios y pasiones casi a partes iguales, pero se a convertido en lo que algunos han calificado como “el carpe diem de la generación 2.0.” YOLO es el acróstico de “You Only Live Once”, traducido como “Solo se vive una vez”. El acróstico nació en 2004, cuando Adam Mesh, un participante de realitis americano lo tomo como lema, y sacó una línea de camisetas con la palabra en el pecho. Posteriormente fue incluido en el “Urban Dictionary” como “carpe diem para idiotas”, antes de que en 2006 fuese elegido como parte del título de un álbum, “Operación YOLO”, de la banda “The Strokes”. En Octubre de 2011 el cantante de “Hip Hop” canadiense Drake introdujo la expresión en la canción “The Motto” (El Lema), y posteriormente su aparición en una foto en Twitter con la firma YOLO. Desde entonces #YOLO apareció en las más diversas situaciones: tatuado en la mano de un famoso actor o tuiteado por un aspirante a cantante que afirmaba conducir borracho, y que lo usó de “hashtag” antes de morir en un accidente. A partir de ahí #YOLO marcó varios “picos” de viralidad hasta convertirse en el “hashtag” más importante del momento. “Solo se vive una vez”, lema de una generación que parece querer quemar el tiempo a la misma velocidad a la que se queman los “hashtag” en las redes sociales. Lo que hoy es el “no va más” mañana es superado por otra nueva ocurrencia, otra frase ingeniosa, otro acróstico más “inspirador” o brutalmente irónico. De manera similar la juventud afirma querer vivir aprovechando cada momento, aún cuando en muchas ocasiones eso suponga vivir, no tanto cerca de los límites, si no, en muchas ocasiones, mucho más allá de ellos. Consultado el 26-07-2013 en: http://www.kerigmaonline.com/index.php/menunoticias/menuactualidad/341-yolo-el-lemade- la-generacion-2-0.
10Lluís Codina (2009) recoge cuatro componentes principales que representan a la web 2.0: los contenidos creados por los usuarios (prosumidores), las redes sociales, las aplicaciones en línea y las herramientas de colaboración.
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