Impacto del Internet de las Cosas en la Educación. Bases para su implementación

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Resumen.
El Internet de las Cosas (IoT), se refiere a la tecnología que permite la interconexión a través de Internet de dispositivos capaces de recopilar, analizar, transmitir y distribuir datos que satisfagan necesidades del individuo, de manera autónoma. El impacto que ha tenido esta tecnología en Educación motivó este artículo cuya finalidad es conceptualizar el término Internet de las Cosas (IoT), identificar las tecnologías en las que se sustenta la IoT, describir las bases de su desarrollo en Educación y determinar las tendencias de su implementación en el ámbito educativo. Es un informe de carácter bibliográfico, basado en el análisis de diferentes fuentes escritas que describen la el impacto del IoT en Educación y las bases para su implementación. La disrupción que IoT ha propiciado en Educación se basa en la convergencia de métodos y tecnologías innovadoras que trascienden el aula para permitir la virtualidad del proceso enseñanza aprendizaje, siendo algunos de los ejes para su desarrollo la impresión 3D, la robótica educativa, la realidad virtual, los wearables y los clickers. En este nuevo paradigma, elelearning y mlearning propician un aprendizaje continuo e interactivo, cuyo éxito estará condicionado a su interoperatibidad, las políticas de gestión, privacidad y seguridad aplicadas.

Introduction.
En las últimas décadas las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han inducido cambios significativos en todos los ámbitos de la actividad humana, siendo uno de ellos, la educación, y han modificado la manera de aprender y de enseñar. Esta transformación se sustenta en tendencias innovadoras como el Internet de las Cosas (Iot, Internet of Things), motivo por el cual se analiza el impacto del Internet de las Cosas (IoT) en la Educación. Para Salazar y Silvestre (s/f), “el Internet de las Cosas (IoT) es una tecnología emergente del Internet que funge como una plataforma para que dispositivos de diversos tipos se interconecten para compartir datos e información en procura de la satisfacción de necesidades spécifiques de
les usuarios ». En Educación, su implementación puede contribuir al logro de mejores resultados de aprendizaje propiciados por una práctica docente más acorde a las exigencias de las nuevas generaciones. Además, por tratarse de una tecnología interactiva se promueve un aprendizaje activo que fortalece las competences que el educando necesita para desempeñarse con eficiencia en su vida diaria.
La transcendencia de esta tecnología ha propiciado que muchos autores muestren interés en esta temática y hayan realizado investigationigaciones de su integración en diferentes sectores productivos ; dans l’embargo, ninguno se ha enfocado en la utilización del Internet de las Cosas (IoT) en el sector educativo dominicano, el cual está experimentando una transformación curricular integral con miras a propiciar mejoras en sus niveles de calidad.
En este orden, se destaca el informe realizado Banda (2015) sobre el V Evento Internacional de Gestión de Proyectos de Educación Virtual celebrado en Quito, Ecuador, sobre la Transformación Digital y el Internet de las Cosas en Educación, cuyas conclusiones plantan que “el Internet de las Cosas (IoT) es el motor que impulsa el aprendizaje ubicuo (u-Learning), el cual se refiere a la posibilidad de aprender de una persona cuando trabaja con su computador, tiene a mano un dispositivo móvil, se siente frente a un televisor o está compartiendo en la web social; se trata, por tanto, de una situación de aprendizaje permanente u omnipresente ».
En este mismo orden, Martínez (2015), del Departamento de Sistemas Informáticos de la Universidad de Castilla La Mancha, publicó un artículo titulado “Una incursión docente en el mundo de la Internet of Things”, donde expresa que “el IoT es un nuevo paradigma de comunicación, cuyo uso está creciendo exponencialmente en los últimos años, y del que se espera que en la próxima década se convierta en algo omnipresente en la sociedad del mundo desarrollado”, por lo que se deben ajustar las estrategias de enseñanza a los desafíos que esta representa.
En este artículo se observan las bases qu’orientan la integración del Internet de las Cosas (IoT) en el ámbito educativo, estableciéndose las pautas y sugerencias que posibilitarán que los beneficios asociados (a corto, mediano y largo plazo), se evidencien en los niveles de calidad de la educación dominicana, colocándola en una mejor posición a nivel internacional.

Objetivos.
Objetivo general :
Analyser l’impact de l’Internet de las Cosas (IoT) en Educación y las bases para su
implementation.
Objetivos específicos:
 Conceptualizar el término Internet de las Cosas (IoT).
 Identifiez les technologies en ce qui concerne l’IdO.
 Décrire les bases du développement de l’IdO en éducation.
 Déterminer les tendances de mise en œuvre de l’IoT dans l’ambito educativo.

Marco Teórico
Antécédents.
Salazar y Silvestre (s/f) sostienen que :
El Internet de las Cosas (Internet of Things, Iot) es una terminología de uso reciente, aún desconocida por muchos, la cual fue utilizada por primera vez por Kevin Ashton in el año 1999, pero que cuya aplicación inicia entre los años 2008 y 2009, haciendo alusión a la interconexión de objetos y dispositivos a Internet (p. 7).

Desde su concepción, el Internet de las Cosas (IoT) eleva la calidad de vida de los sujetsos que utilizan estos dispositivos al ofrecer nuevas y múltiples posibilidades d’acceso a datos y servicios. Del mismo modo, aumenta la productividad de las empresas, al ofrecer una gama más amplia de vias de distribución de sus productos y servicios respondiendo de manera personalizada a las necesidades de los clientes. Además, facilita la toma de decisiones certeras y factibles dada la cantidad de datos que ponen a disposición de la gestión para valorar todos los elementos que en determinado momento deben ser considerados para elegir la vía de acción que proyecta más posibilidades de éxito.
En Educación, el Internet de las Cosas (IoT), a pesar de que se encuentra en sus etapas iniciales, ha modificado las formas que tanto los estudiantes como los docentes y demás miembros de la comunidad educativa utilizaban tradicionalmente para accesar y manejar la información y , por tanto, las formas de enseñar y de aprender.

Conceptualisation.
Evans (2001), définit l’Internet de las Cosas (IoT) comme :
 Una arquitectura emergente basada en la Internet global que facilita el intercambio de mercancías en una red de cadena de suministro mundial, de esta forma las cosas del mundo real se integran en el mundo virtual, permitiendo en cualquier momento y lugar su conectividad completa (p. 25).
Según se planta, la IoT estará conectada en todo el mundo, donde lo real se relaciona con lo virtual, permitiendo en todo momento que se esté complètement conectado en cualquier lugar.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), entiende que el IoT es : Una revolución tecnológica that representa el futuro de la informática y las comunicaciones, su desarrollo depende de la dinámica de innovación técnica en varios campos importantes, desde comunicaciones inalámbricas, sensores hasta nanotecnología , Internet se volverá una parte integral de varios aspectos de nuestra vida diaria, y los cambiará como corresponde (2005).
Según la UIT, se entiende que el IoT representa el futuro de la actividad humana and toca puntos importantes, como la comunicación inalámbrica, nanotecnología y sensores que lograrán permear aspectos cotidianos haciendo más fácil la vida del individuo. Para Huang (2010), citado por García (2015), “se puede considerar el Internet de las Cosas como una aplicación especial de la Web Semántica que pretende realizar el procesamiento intelectual y compartir de forma más amplia la información del producto basado en la plateforme de la Web sémantique ». L’importance de cette classification est que les résultats de l’ investigation et de la technologie sont avancés sur le Web Semántica se peut utiliser comme référence
avec la fin de l’accélération de la réalisation de l’Internet de las Cosas.
Definitiva, el IoT es una herramienta que proporciona conocimientos más amplios y resultados confiables debido a su alcance, el despliegue que se percibe hace que los consumidores aumenten su nivel de intelectualidad. IoT enmarca un futuro promisorio en el ámbito educativo, productivo, salud, industria, agricultura y, por consiguiente, se tendrá un mundo más conectado.

Objetivos de l’IoT.
Gastcón (2009) indique que “l’Internet de las Cosas busca darle identidad a los objetos, interconectarlos e integrarlos en la red, otorgándoles un papel en el Internet del Futuro, permitiéndoles intercambiar información sin la necesidad de interacción humana”. Ninguna de estas interacciones necesitan ser verbales o comprensibles por un ser humano, pero necesitan ser estandarizadas y comprensibles por cualquier dispositivo que intercambien dicha información.
A juicio de este autor, el IoT busca dar identidad a los objets interconectados e integrados a la red, permitiendo intercambiar información sin necesidad de la interacción humana, siendo éstos comprensibles por cualquier dispositivo.

Technologies qui soutiennent l’IoT.
L’Internet de las Cosas (IoT) a propiciado cambios significativos en el ámbito educativo y se proyecta como la tendencia que mayor impacto tendrá en los niveles de calidad exhibidos por el sector. Todo ello se atribuye a la combinación de una serie específica de tecnología que viabilizan la interconexión de los dispositivos inteligentes that integran la estructura de la red, como son: RFID, los sensores, la nanotecnología y las tecnologías inteligentes.
RFID. Constituye une technologie qui permet l’identification automatique des objetos estáticos, dinámicos o de personas a través de radiofrecuencias que utilizan etiquetas, lectores y antenas, lográndose un manejo más fácil de la información que circula por la red.
Sensores. El Internet de las Cosas (IoT) se sustenta en la utilización de sensores que complementan los sentidos del ser humano y se anticipan a las necesidades de recopilación de información para tomar medidas sin la intervención humana.
Nanotecnología. La miniaturisation tecnológica ha posibilitado que los objets que interactúan en la sean rouge de tamaño muy reducido pero igualmente efectivos.
Tecnologías Inteligentes. Para Yun (2010), “Estas tecnologías han permitido que los objetos pueden comunicarse con los usuarios de manera activa o pasiva”. Algunos de los elementos que han hecho posible esta interacción son : la inteligencia artificial, los sistemas de control inteligentes y el procesamiento inteligente de señales y datos.

Bases du développement de l’IdO en éducacion.
La transformacion propiciada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación afecta de manera significativa el sector educativo y la ola de disrupción cubre todos los elementos que intervienen en este proceso. Las claves que impulsarán el desarrollo el IoT en el
sector educativo, son:
 El control integral de los centros educativos.
 Los portables.
 La meilleure expérience de l’ancien élève.
 Éducation robotique.
 L’importance de la programmation.
 La formation pour la vie réelle.

Entre tanto, la impression 3D, robotique et réalité virtuelle, portables et clickers, son los ejes de desarrollo et mejora de las nuevas tecnologías y del Internet de las Cosas (IoT).

Impresión 3D.
De acuerdo a lo indicado por la Fundación Orange (2016, p. 30), “la impresión 3D se está convirtiendo en una herramienta pedagógica en los centros educativos al permitir realizar actividades multidisciplinares, acercar a los estudiantes al mundo tecnológico real y solucionar
problemas que se plantean en los centros ».
En este orden, se considera necesario que se apliquen estrategias que permitan explotar el potencial que la impresión 3D y despertar la creatividad, a través del diseño y fabricación de productos de utilidad práctica. Dans la Feria Internacional del Libro Santo Domingo 2017, se presentó la primera impresora 3D dominicana, la cual fue diseñada y fabricada por el Director del Área de Impresoras 3D del  Parque Cibernético Santo Domingo, Joaquín Pulgar y tres estudiante de Mecatrónica y Software del Instituto Tecnológico de las Américas (ITLA), denominada Redi 3D 102. Según se explica en el artículo del Diario Libre (2017), « se prevé su pronta incorporación al sistema educativo, para posibilitar que los estudiantes además de observar los libros puedan palpar objetos tridimensionales, pudiendo diseñar e imprimir objetos desde una computadora portátil y,
posteriormente, desde un celular ».

Robótica Educativa y Realidad Virtual.
Los proyectos de realidad aumentada y de robótica educativa propician que los alumnos aprendan and se familiaricen con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En la República Educativa se está implementando de manera significativa, ya que se busca crear un clima participativo y colaborativo donde los niños construyan sus conocimientos y desarrollen competences de manera autónoma, a través del ensamblaje y programación de objetos que realizan movimientos a partir de la creatividad del estudiante, propiciando aprendizajes significativos aplicables en la cotidianidad.
Respecto a la realidad virtual en el sistema educativo dominicano, su impacto ha sido menos significativo, por tratarse de una tecnología costosa. No obstante, se ha convertido en una herramienta de suma importancia para el aprendizaje, ya que se puede ver como si fuera un juego, lo que motiva más el proceso de adquisición de conocimientos. A través de las gafa Virtuales Gear VR de Samsung, los estudiantes podrían recorrer diferentes lugares y explorar hechos históricos pasados ​​come si fuera en el presente. Brindan entretenimiento y aprendizajessimultanément.

 Wearables.
Algunos dispositivos como el Google Glass tienen gran utilidad en el ámbito escolar, pues con la creation de cursos en línea logran apoyar los procesos de aprendizaje.
En la Républica dominicana, no existen normativas que regulen la utilización de esta tecnología,no obstante está permitido su utilización para monitorear el estado de salud de las personas, siempre y cuando no se divulgue la información proporciona a ninguna empresa o institución bajo ningún concepto.

Clickers.
Los clickers son pequeños dispositivo, semejantes a un control remoto, donde por medio de unos botones los estudiantes responden a las preguntas que los docentes le hacen en un ejercicio para ir adquiriendo los conocimientos, y estos datos son enviados al computador del profesor, y él puede observer y determinar si se logró el aprendizaje de tema tratado.
A través de estas herramientas el docente puede diseñar actividades interactivas que integren a todos oa un grupo específico de estudiantes, quienes participan utilizando diversos dispositivos que fungen como controles remotos emisores de respuestas acordes a las necesidades plantadas
por el docente. Esto émet un rapport que le permite dar un seguimiento constant al advance de cada uno de los estudiantes. Existen diversas aplicaciones móviles de este tipo, tales como: Socrative, Classroom, Kahoot, entre otras.

Applicaciones de l’IdO.
Según Perera et al (2014), « el Internet de las Cosas (IoT) consiste en la combinación de sensores y actuadores capaces de recibir, procesar y proporcionar información digitalizada para enviarla a través de redes conectadas a Internet a los usuarios finales ».

Conforme expresa este autor, el IoT consiste en une combinaison de capteurs et d’actionneurs de capacités de réception, de traitement et d’information proporcionnaire à travers les liens connectés à Internet. A pesar de tratarse de una tecnología emergente, los avances logrados por el Internet de las Cosas (IoT) han alcanzado todos los ámbitos del quehacer humano a través de la creation de un sinnúmero de aplicaciones y servicios que facilitan y mejoran su calidad de vida de múltiples
formas. Algunas de los principales ámbitos de aplicación, son los siguientes:

  • Seguridad para toda la familia.
  • Ciudades inteligentes y transporte.
  • Electrónica de consumo. 
  • Salud
  • Automoción.
  • Agricultura y medio ambiente.
  • Servicios de energía.
  • Conectividad inteligente.
  •  Fabricación de productos.
  • Compra y venta de mercancías.
  •  Educación.

Aplicación de IoT en Educación.
En Educación, la IoT ha posibilitado una transformación integral del proceso enseñanza  aprendizaje, con la vinculación de aulas virtuales y físicas para el aprendizaje, haciendo posible que se pueda accesar a informaciones y adquirir nuevos conocimientos de manera virtual (elearning), con igual o mayor efectividad que la educación tradicional.
En este mismo orden, la IoT sirve de plataforma para los servicios de bibliotecas virtuales y portales educativos que se han convertido en un soporte indispensable para que los estudiantes y docentes puedan obtener informaciones puntuales sobre los tópicos curriculares, contando con
informaciones actualizadas sobre las diferentes temáticas. A su vez, esta tecnología permite al docente proporcionar retroalimentación oportuna a sus estudiantes, lo que garantiza que los conocimientos y habilidades que éstos desarrollan durante el proceso sean los esperados.

Las bibliotecas virtuales utilizan las tecnologías de balizas y realidad aumentada para transmitir de manera eficiente y en el menor tiempo posible las informaciones que propiciarán un aprendizaje significativo, convirtiéndose en un mundo de oportunidades para los estudiantes quienes pueden acceder a éstas desde lugares remotos con diferentes dispositivos (tablets, PC, smartphones, Ipad).
La educación virtual (e-learning) también posee otras bondades como la eliminación del requerimiento de asistencia, pues el estudiante puede accesar a las actividades de aprendizaje en todo momento y desde cualquier lugar, siempre que esté conectado a internet. En este tipo de educación, el aprendizaje es permanente, pues con la interacción continua con la red y las personas conectadas a ellas, se propician situaciones de aprendizaje diversas. A nivel institucional, es decir, al referirnos a los centros educativos, se puede notar que una de las principales ventajas de la IoT es la creación de servicios innovadores con mejores niveles de rendimiento y soluciones de valor añadido, junto con la reducción de los costos de adquisición de datos de los servicios existentes y la oportunidad de crear nuevas herramientas que pudieran elevar la calidad de los aprendizajes y, por tanto, de la educación como tal.
En tal sentido, Franceschin (2017), entiende que “el IoT tiene un profundo potencial transformador para el ámbito educativo, por su cada vez mayor inclinación hacia la innovación y adopción de nuevas herramientas que permitan amplificar la tarea de los maestros”.

Aprendizaje Ubicuo.
Por medio del aprendizaje ubicuo existe una relación estrecha entre el estudiante y su aprendizaje a través de la IOT, facilitado la comunicación y la colaboración entre los estudiantes y docentes. Su aprendizaje es más significativo, debido a que están en la misma sintonía con la vanguardia tecnológica, como son el uso de las TIC a través de tabletas y Smartphone y así afianza los conocimientos y se crea nuevas competencias. Se sustenta en el uso de ordenadores portátiles y dispositivos para desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El M-learning es una muestra por excelencia de este tipo de aprendizaje, pues responde a propósitos prácticos e inmediatos que permiten el acceso en tiempo real a las fuentes de información. Existen múltiples aplicaciones que sirven de base a M-learning, dentro de las que se destacan: Klon Academy, Tangram, Duolingo, PhotoMath, entre otras.

Tendencias de la IoT en el ámbito educativo.

Las tendencias o proyecciones de la aplicación de Internet de las Cosas (IoT) se enmarcan en tres elementos principales: inteligencia integrada, conectividad e interacción. La inteligencia integrada permite que los objetos interconectados a la red puedan realizar ciertas acciones de manera automática. La conectividad es la característica que les dota de inteligencia, pues las capacidades y las acciones son prediseñadas por el ser humano. La interconexión puede realizarse de forma alámbrica o inalámbrica, pero independientemente de la vía elegida, esta conexión es la que permite la interacción entre los diferentes objetos inteligentes.
Además, provee una interfaz dinámica entre diferentes instituciones que comparten informaciones que pudieran contribuir a solucionar las diferentes problemáticas que afectan al país y al mundo en el ámbito educativo, productivo, social o económico.
En síntesis, el Internet de las Cosas (IoT) hará del internet una aplicación para la interacción de humano  humano, humano cosa y cosa cosa (T2T, Thing to Thing), es decir, que trasciende la interacción de los humanos con los objetos para propiciar intercambios de informaciones entre los objetos. Por tales motivos, resulta imposible que el proceso educativo se mantenga ajeno a esta tendencia tecnológica.

Retos.
Como todas las innovaciones, principalmente las relativas a tecnología, la IoT deberá sortearalgunos desafíos o retos relativos a su operatividad y/o funcionalidad, seguridad y gestión, dentro de los que se han de desatacar los siguientes:
Fiabilidad. Alude al funcionamiento del sistema en respuesta a su especificación. La fiabilidad tiene que ser observada tanto en el software como en el hardware, dado que su inobservancia podría afectar la recopilación de los datos, el procesamiento y transmisión, dando lugar a retrasos, pérdida de datos y decisiones finales poco fiables.
Rendimiento. Esta tecnología debe mejorar continuamente sus servicios para satisfacer las demandas de los usuarios, por lo que debe ser sometida a evaluaciones de rendimiento, con las que se pretende proporcionar servicios satisfactorios a precios asequibles. Para lograrlo deberán evaluarse los protocolos y las tecnologías subyacentes. Esta variable es sumamente importante en la medida que determina la calidad de los servicios IoT ofrecidos.
Interoperabilidad. La conservación de esta cualidad de la IoT representa un reto para su subsistencia, dado que garantiza la prestación de servicios a todos los clientes independientemente del equipo utilizado. Alude a lo que comúnmente se conoce como compatibilidad. Los dispositivos y software futuros deberán integrar los diferentes protocolos y estándares de comunicación para permitir que diferentes arquitecturas puedan comunicarse. Para ello se prevé la formulación de estándares globales bien definidos.
Seguridad y privacidad. La inexistencia de estándares y arquitecturas que garanticen la seguridad de la IoT convierte este aspecto en un elemento a superar. El aumento progresivo de la cantidad de objetos interconectados poseedores de datos sensibles amerita un control de
acceso transparente y fácil.
Gestión. Para administrar la gran cantidad de dispositivos inteligentes los proveedores de servicios deben implementar nuevos y más ligeros protocolos de gestión, dado que este aspecto podría condicionar su crecimiento.
Fabricación. Los costos de producción deben reducirse a la vez que se minimiza el impacto del proceso de fabricación sobre el medio ambiente, a través de estrategias de reutilización y reciclaje de los dispositivos digitales.

Barreras.
Conforme expresan Salazar y Silvestre (s/f), “las principales barreras que enfrenta el desarrollo de la IoT se relacionan con el ámbito de las normativas, la seguridad y la protección”.
En este punto se hace necesario señalar la ausencia de gobernalibilidad, pues la falta de una autoridad que gobierne el mercado de la IoT resulta perjudicial en la medida que imposibilita la utilización de un esquema de numeración único e impide que una autoridad única desmerite las
confusiones y la competencia entre las normas existentes.

Otra barrera a su implementación exitosa la constituye la privacidad y seguridad de los
usuarios, lo que hace necesaria la adopción generalizada de sistemas de identificación de objetos y normas que definan las funciones de seguridad para proporcionar servicios de confidencialidad, integridad o disponibilidad. Estas medidas deben sustentarse en una política de
seguridad estatal.

Conclusiones.
Se puede destacar que la implementación del Internet de las Cosas (IoT) en educación posibilita que todos estén conectados, interactuando y concadenando ideas para un mejorar desarrollo intelectual y mostrar un mejor desempeño en la vida cotidiana, además de desarrollar y fortalecer habilidades y competencias. Pensando en la posibilidad que las tecnologías aportan al proceso enseñanza  aprendizaje es que se establecen como pilares del proceso el saber hacer, saber ser y saber estar. Con la integración e interconexión de las TICs, se promueve un lenguaje, que ya es
cotidiano y que el estudiante domina, pues una característica importante de esta generación es el hecho de que les resulta más fácil adquirir información en la red, por medio de diferentes herramientas o medios, como son las aplicaciones educativas, los dispositivos vestibles o wearables, los portales educativos y bibliotecas digitales, los cuales conducen hacia la virtualidad de la educación, trascendiendo los límites de espacio, distancia y tiempo.
En la medida que las personas sean capaces de apropiarse del IoT y todas las tecnologías emergentes, será posible tener una mejor organización educacional, dado que se ha comenzado a desarrollar soluciones como el ‘cloud computing’ y la identificación a través de una plataforma
de IoT, que permiten capturar, gestionar y analizar big data, lo cual facilita y dinamiza el proceso educativo en sentido general. Con el IoT se interconectan los actores de la comunidad educativa, de manera física o virtual, para compartir recursos y tomar decisiones conjuntos encaminadas a eficientizar y la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, a través de tecnologías que pueden accionar de manera autónoma.
En la actualidad, no se concibe un proceso educativo efectivo sin el uso de la tecnología, pero mucho menos aislado de la influencia del IoT, la cual se sustenta en la interconexión de dispositivos inteligentes, la virtualización de la interacción y el uso de tecnologías de última generación (nanotecnología).

informaciones que pudieran contribuir a solucionar las diferentes problemáticas qu’afectan al
país y al mundo en el ámbito educativo, productivo, social o económico.
En synthèse, el Internet de las Cosas (IoT) hará del internet una aplicación para la interacción
de humano – humano, humano – cosa y cosa – cosa (T2T, Thing to Thing), es decir, que
trasciende la interacción de los humanos con los objetos para propiciar intercambios de
informaciones entre los objetos. Por tales motivos, resulta impossible que el proceso educativo se
mantenga ajeno a esta tendencia tecnológica.
Rétos.
Como todas las innovaciones, principalement las relativas a tecnología, la IoT deberá sortar

La inexistencia de estándares y arquitecturas que garanticen la
la sécurité de l’IoT convierte este aspecto en un elemento a superar. El aumento progressivo de

aspecto podría condicionar su crecimiento.
 Fabrication. Los costos de producción deben reducirse a la vez que se minimiza el
impacto del proceso de fabricación sobre el medio ambiente, a través de estrategias de
reutilización y reciclaje de los dispositivos digitales.
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Barreras.

utilización de un esquema de numeración único e impide qu’una autoridad única desmerite las
confusiones y la compétence entre les normes existantes.
Otra barrera a su implementación exitosa la constituye la privacidad y seguridad de los
usuarios, lo que hace necesaria la adopción generalizada de sistemas de identificación de objetos
y normas que definan las funciones de seguridad para proporcionar servicios de
confidencialidad, integridad o disponibilidad.

posibilita que todos estén conectados, interactuando y concadenando ideas para un mejorar
desarrollo intelectual y mostrar un mejor desempeño en la vida cotidiana, además de desarrollar
y fortalecer habilidades y competences. Pensando en la posibilidad que las tecnologías aportan
al proceso enseñanza – aprendizaje es que se establecen como pilares del proceso el saber hacer,
saber ser y saber estar.
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herramientas o medios, como son las aplicaciones educativas, los dispositivos vestibles o
wearables, los portales educativos y bibliotecas digitales, los cuales conducen hacia la virtualidad
de la educación, trascendiendo los límites de espacio, distancia y tiempo.
En la medida que las personas sean capaces de apropiarse del IoT y todas las tecnologías
emergentes, será posible tener una mejor organización educacional, dado que se ha comenzado a

Con el IoT se interconectan los actores de la comunidad educativa, de manera física o
virtual, para compartir recursos y tomar decisiones conjuntos encaminadas a eficientizar y la
experiencia de aprendizaje de los estudiantes, a través de tecnologías que pueden accionar de
manera autónoma.

¿Qué impacto tendrá la Internet de las Cosas en la Educación? Extrait
de http://edu4.me/que-impacto-tendra-la-internet-de-las-cosas-en-la-educacion/
García, L. (2015). Estudio del Impacto Técnico y Económico de la Transición de Internet al
Internet de las Cosas (IoT) para el caso colombiano. Tesis de investigación presentada
como requisito parcial para optar por el título de Magíster en Ingeniería de
Telecomunicaciones. Universidad Nacional de Colombia, Bogotá Colombie.
Gascon, J. (2009). Internet del Futuro : La convergence comme facteur clé pour l’évolution
technologique. Revista Colombiana de Telecomunicaciones, p. 32-35.
Martínez, F. (2015).

Rapports Internet de l’UIT 2005: L’
Internet des objets – Résumé analytique. Extrait de
https://www.itu.int/net/wsis/tunis/newsroom/stats/The-Internet-of-Things-2005.pdf
Yun, M. (2010). Recherche sur l’architecture et la technologie clé de l’Internet des objets (loT)
appliquée au réseau intelligent, IEEE. Extrait de http://ieeexplore.ieee.org/document/5557611

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Education · FNUIPH · Higher Education · Technology

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