La realidad virtual (RV) se relaciona con entornos generados por ordenador que simulan la presencia física de personas y/o objetos, e incluye la creación de experiencias sensoriales realistas. En un nivel básico, esta tecnología toma la forma de imágenes en 3D con las que los usuarios interactúan y manipulan la realidad sintética mediante una interfaz de ordenador.
Los dispositivos RV se dividen en dos categorías: sistemas de gama alta, como Oculus Rift, HTC Vive o Sony PlayStation VR y otros sistemas de bajo presupuesto que incluyen el Samsung Gear VR y el Google Cardboard, junto con otros accesorios, como auriculares y dispositivos de control háptico. Las aplicaciones actuales permiten a los usuarios “sentir” más auténticamente los objetos a través de esos dispositivos hápticos y de otros basados en gestos, que proporcionan información táctil a través de una retroalimentación de fuerza. Los modelos RV se pueden crear utilizando una variedad de software tipo CAD, como el Tinkercad, Unity y Sketchfab.
Estas herramientas de creación de contenido, en manos de los usuarios, pueden hacer que el aprendizaje sea más auténtico, generando experiencias empáticas, y aumentando la participación activa de los estudiantes.
A medida que las estrategias pedagógicas que mejoran los enfoques de aprendizaje centrados en el estudiante continúan afianzándose en todo el
mundo, herramientas como la realidad virtual, que ofrecen oportunidades de asimilación más experimentales y activas, son cada vez más valoradas. La misma tecnología utilizada durante años, para simular experiencias virtuales en un entrenamiento médico o militar, resulta ahora de interés para las escuelas, ya que puede brindar a los estudiantes experiencias simuladas en primer plano.
Mediante el uso de la realidad virtual, es posible transportar a los alumnos a lugares distantes e imposibles de visitar físicamente. Si hablamos de las
ciencias, ciertos fenómenos “abstractos”, como observar el impacto de un huracán u obtener una visión detallada del movimiento de la sangre a través de las venas, ahora son factibles. Con respecto a la geografía y la cultura, los estudiantes pueden trasladarse sin problemas de una ciudad virtual a otra, contemplando las vistas de un sitio histórico o escuchando los sonidos de una maravilla natural. Situados en el horizonte a medio plazo, la creciente disponibilidad de contenido y la reducción de los costos del hardware, hacen de esta tecnología una opción muy convincente y alcanzable, aplicada no solo al ocio sino también a la enseñanza.
El 2016 fue un año muy importante para el campo de la realidad virtual, ya que se adquirieron casi 100 millones de unidades de realidad virtual- una clara mayoría de este recuento tuvo que ver con la proliferación de la Google Cardboard de bajo costo. En octubre de 2016, el New York Times dio un
empujón al periodismo tradicional enviando a 1,3 millones de sus lectores unidades de Google Cardboard, lo que facilitó el acceso a una película de
realidad virtual sobre la crisis mundial de refugiados y un nuevo método para narrar historias convincentes. Incluso la NASA y National Geographic han experimentado ya con esta tecnología de visualización a partir de la creación de contenido RV gratuito pensado para las aulas. Su penetración se espera que aumente dramáticamente durante estos próximos años, ya que International Data Corporation pronostica que los ingresos globales para la realidad aumentada y la realidad virtual alcanzarán un total de 13 mil millones de euros en 2018, frente a los 5 mil millones de 2016. En el ámbito de la educación, Goldman Sachs predice que la RV podría llegar a los 15 millones de usuarios alumnos en 2025.
A pesar del interés generalizado y la creciente disponibilidad de contenido educativo, pasarán algunos años antes de que la realidad virtual sea vital para las escuelas de todo el mundo. Una encuesta de instituciones educativas realizada por Extreme Networks concluyó que, aunque más de la mitad de los encuestados están investigando la realidad virtual, solo una cuarta parte la utiliza ya en el aula, y un 3% está enseñando a los estudiantes a crear contenido de RV.
La transformación de los libros de texto a RV será el principal impulsor en la evolución de la realidad virtual en las escuelas. Los editores Pearson y
Houghton Mifflin Harcourt, por ejemplo, se han asociado con Google para expandir los viajes de expedición de realidad virtual del gigante de la tecnología, y Pearson, a su vez, está trabajando con Microsoft en aplicaciones de realidad mixta para su uso en HoloLens. Por otro lado, Discovery Education está integrando la realidad virtual en su portafolio de currículo digital; otros muchos más proveedores de contenidos probablemente se unirán a esta corriente de desarrollo RV en los próximos años.
Los ministerios de educación (MOE) de todo el mundo han tomado nota del potencial de la realidad virtual en el aula, mostrando su ansiedad por poner a prueba esta tecnología para aplicarla al plan de estudios. En Singapur, el Ministerio de Educación está trabajando con una empresa local de producción y puesta en marcha de soluciones RV para diseñar excursiones escolares virtuales; el objetivo no es reemplazar los viajes presenciales, sino aumentar el currículo suplantando la exploración de libros de texto con las visitas virtuales.
Los maestros ya han empezado a notar que las respuestas de los estudiantes en los trabajos realizados posteriores a la visita resultan más completos que antes de la introducción de la herramienta. Del mismo modo, en los Emiratos Árabes Unidos, un proyecto piloto del MOE está haciendo uso de la realidad virtual para ayudar a los estudiantes de escuelas públicas especializadas en ciencias. Curiosamente, en ese país los sistemas hacen gran hincapié en los efectos destructivos del cambio climático y en el interés de visitar la Estación Espacial Internacional. Solo les falta ampliar los contenidos haciendo referencia al respeto por los derechos humanos.
Pero las excursiones virtuales no son la única forma de que los estudiantes pueden beneficiarse de esa realidad virtual en el aula. En el Lincoln Elementary en California, una clase de ciencias de quinto grado utiliza la aplicación informática Lifeliqe para ver imágenes en 3D de plantas, animales y características geográficas. Los alumnos pueden seleccionar entre 1000 imágenes y obtener vistas acotadas de cerca de especímenes como
escarabajos y dinosaurios, que pueden incluir en un trabajo de ciencia digital. La Academia de Liderazgo de Washington también utiliza la realidad virtual para ampliar su plan de estudios de ciencias. Como ganador de una subvención de 9 millones de euros, está creando el primer laboratorio de química virtual de Estados Unidos, donde los niños pueden diseñar experimentos virtuales con productos químicos peligrosos, como el ácido sulfúrico, mercurio o plomo, sin riesgo de daño y por una fracción del costo de un ladrillo. En China, donde la RV en educación se está desarrollando rápidamente debido a la proliferación de plataformas de bajo costo y al interés del gobierno, la industria estudia la combinación de herramientas de aprendizaje adaptativo con RV para crear una instrucción personalizada que pueda leer indicios de aburrimiento en el alumno y
ajustar así una lección para aumentar la atención de este. Si bien los estudios de RV inmersiva en el aula son escasos, varias investigaciones muestran resultados prometedores. Una encuesta reciente de GfK a educadores de EE. UU., encargada por Samsung, nos muestra que el 85% de los maestros está de acuerdo en que la realidad virtual ayudará a sus estudiantes a comprender los conceptos de aprendizaje, facilitando una mayor colaboración; asimismo, el 84% cree que la tecnología aumentaría la motivación de los estudiantes.
Investigadores chinos analizaron el impacto de la RV sobre el rendimiento académico en el aprendizaje de idiomas, encontrando un aumento del 32% en las tasas de retención en los grupos de prueba. Foundry, un equipo de investigadores, maestros y educadores que exploran varios temas en la investigación sobre la VR, puede ayudar a proporcionar una mejor comprensión de su aplicación en la educación en Estados Unidos y Canadá. Su estudio de 2017-2018 se centra en el valor de la tecnología en el entorno de aprendizaje, el papel de la empatía en la realidad virtual y algunos conceptos más.
Referencias:
admin@evmuseografia.com
https://evemuseografia.com
Madrid, 26 de Octubre de 2018